赛博朋克托马斯(赛博朋克托马斯斯塔)

2023-02-08 21:00:56 最新体育 maimiu

《移动迷宫》系列电影属于什么类型的电影?

1月26日,科幻动作系列电影《移动迷宫》第三部《移动迷宫3:死亡解药》内地同步北美上映,动作升级,惊险升级,托马斯和伙伴们将踏上新征程,前往最后的城市,向邪恶大boss开战,前两部留下的重重谜题,终于要最终揭晓了!

曾经,《移动迷宫》系列因为主角是一群肤色各异的小鲜肉,而被定性为是青春片。但实际上,它跟《饥饿游戏》《分歧者》这些著名的青春片系列有天壤之别。

其实《移动迷宫》系列一开始就属于典型的好莱坞重工业科幻动作系列电影。追逐,枪战,机械怪兽,丧尸,大量的成人重口味元素,引人入胜。

《移动迷宫》之一部讲述50位男孩被困在一个名为“林间空地”的地方。

居住在林间空地里的孩子中,体能好、跑得快的将被选出来作为迷宫行者,每天,当迷宫的门打开,行者们负责进入迷宫寻找出路。迷宫是会移动的,为了保住性命,行者们在迷宫中需要不断奔跑,并在天黑迷宫大门关闭之前回来。

之一部就有大量成人口味的元素:封闭空间的焦虑,嗅得到血腥味的杀伐,歇斯底里的表演,赛博朋克“粘液与金属”的重口味。

之一部中让小编印象最深刻的还数迷宫中的黑夜怪兽——鬼火兽。

这只怪兽的身体由柔软的有机组织构成,还有八条机械腿,特效团队通过研究液压和气泵的工作原理,确保机械腿的动作真实可信。除此之外,蚂蚁、蛞蝓、鼹鼠、老鼠和跳蚤的身体构造也都是怪兽形象的来源和参考。

另外,影片中关于迷宫的视觉效果也是非常震撼有看头的,巨型迷宫通过光线和阴影变化赋予其真实感,用CG特效为迷宫高墙铺上藤蔓和苔藓,并呈现出迷宫重排,厚重的混凝土墙升降移动的大场面。

到了《移动迷宫》第二部,小鲜肉们闯出迷宫,进入了一个废墟世界,一个迷宫接着一个迷宫地闯,显然没有了趣味。于是本片就从禁闭空间一下子来到了开放世界。

这一集的动作戏全面升级,全片都处在让人窒息的逃跑杀戮之中。本集动作戏更大的亮点就是引进了大家喜闻乐见的“丧尸”。

与传统的丧尸不同,这一集的丧尸具备高智商运动天赋,奔跑和弹跳能力惊人,每一次出现都伴随着一惊一乍的效果。无论是运动场面的快节奏音乐还是幽闭环境的诡异声响,还有一惊一乍时突然尖锐的声音效果,都能让你光凭听觉就能融入电影的惊悚氛围中。

这些丧尸感染了“耀斑症”,即由太阳耀斑活动所带来的瘟疫。角色的视觉参考部分来自一种被称为Subcutaneous Horn(皮下角质化)的真实疾病,感染这种疾病的人或动物身上会有像角质一样的钙化。同时他们不仅仅是受到感染,体内的有机物还在肆虐.....

到了最终章,《移动迷宫3》还会有哪些让人眼前一亮的动作特效呢?

从目前公布的片花来看,福斯这次翻倍投资,颇有史诗收官大片的调调,阵仗越来越大了,上天入地地打。枪战戏、爆破戏、追车戏、战机、机械怪兽等应有尽有!这就是中国观众最喜闻乐见的科幻动作大片啊。

《移动迷宫》三部曲的最终章,故事接续上一集,米诺被捕,托马斯协同小队前往拦截运送米诺的火车,这段炸火车戏可能是全片最 *** 的一段动作戏,很有点《夺宝奇兵》或者《速度与 *** 》的赶脚。

全片都是热血沸腾的动作戏,各种吊炸天的重型武器,动作戏真的是全面升级了,实在让人期待,就指着这个动作大片迎接过年了。

赛博朋克托马斯(赛博朋克托马斯斯塔) 第1张

怎么弄ai绘画

以下是ai绘画的教程:

首先之一步用户们能够在手机商店中或者是浏览器里搜索找到梦幻AI画家这款软件,大家可以下载并安装,下载安装完成之后,各位就能够开启梦幻AI画家软件了。

接着第二步各位就来点击软件的右下角位置,是在软件更底下,大家从左边往右边数,第三个功能按钮,是一个人头像样子的。用户们就可以来点击点击登陆功能按键,在我已阅读并同意《隐私政策》和《用户协议》前面的圆圈上打勾,接着各位再来点击℡☎联系:信登陆这个选项,并且授权℡☎联系:信并登陆梦幻AI画家软件就行了。

在第三步骤的时候用户们就可以登陆了,登录上去之后各位就能够在这里清楚的查看到头像和昵称了,如果里面是自己不喜欢初始的头像和昵称,那么大家也可以在这里点击修改自己头像和昵称哦。

到第四步的时用户们来点击软件更底下的中间更大圆,上面显示+号的按键,大家点击就能够进行AI绘画创作了。当大家在画面描述里面填上自己想要生成的样子的时候,用户假如想不到自己想要的词句进行AI绘画的话,那么各位也可以来点击随机输入这个功能的按键,就会自动生成一句话,如果不喜欢,用户们还能够反复自动生成哦。

第五步的时候用户们在软件里面看到风格画家,大家来下面点击选择我们想要的风格或者画家,里面一共拥有十九个不同的给大家选择,里面提供给大家的分别是梵高、莫奈、穆夏、油画、新海城、毕加索、村上隆、倪传婧、中国画、像素画、保罗塞尚、随意风格、赛博朋克、铅笔素描、莫比乌斯、托马斯科尔、虚幻引擎渲染和马塞尔夏加尔等

非常的丰富多样,供大家自由挑选来使用。假如大家不知道在这里面选择哪一个的话,那么大家就可以来选择随意风格,,然后在尺寸里面设置下面选择不同的尺寸,里面可以让各位来选择竖图、横图和正方图这三种哦,并且都可以让大家选择哦。

最后第六步骤用户们可以最后点击开始生成功能按钮,在软件生成结束之后,各位就能够在这里清晰的看到自己想要的图片了,再进行保存即可,非常的方便哦。

《移动迷宫》为什么谜底还远远没有揭开?

 看到《移动迷宫》的结尾,你不难发现,这片本质上就仿佛是《饥饿游戏》的平行宇宙版:世界末日后的反乌托邦废墟,成年人主导、青少年参与的杀戮游戏;都要对抗大自然、高科技武器和彼此间的敌意,他们需要奔跑、跳跃、肉搏、使用冷兵器,他们必须团结一致,揣摩和破解系统附带的种种谜语,并应付团队内的分歧,克服同伴牺牲的哀痛。话虽如此,这可不是另一部跟风捞金的青少年电影,它与之前的任何青少年电影不尽相同。有大量成人口味的元素佐证这一点:封闭空间的焦虑,千钧一发的惊悚,嗅得到血腥味的杀伐,时而歇斯底里的表演,赛博朋克“粘液与金属”的重口味。在直观的视听体验方面,其黑暗残酷的程度,完全超过了《哈利·波特》的后期作品,基本碾压近几年任何青少年电影。如果肚肠横流的怪兽多暴露几秒,手枪爆头来个正面特写,这片差不多都能拿一个R级的分级了。

莱姆:悲观又硬核的科幻先驱

2019年1月初,国际媒体都铺天盖地在报道一个重大新闻——人类探测到了来自宇宙深处的重复快速射电暴,而且与自然现象不同,这次的信号是重复出现的,距离地球的位置也更近。一时间,人们充满了关于外星人的猜测以及要不要回应信号的争论。与在外星球上勇猛拓荒的电影剧情不同,在真实的神秘信号面前,人们开始感受到恐惧,提出了丛林法则等理论,告诫科学家“千万不要回应”。无论外星人存在的真假性,这次,人类真的意识到了自己的渺小与狭隘,然而,如果信号的来源并不神秘,如果那个发出信号的天体和一些近地行星一样,没有生命存在而只是一团稀有资源,那么人类的反应又会是什么样的呢?在人类对某些事情有了自以为充足的认知后,人类还能否保持谦卑与谨慎的态度呢?

这些问题,波兰科幻作家斯坦尼斯瓦夫·莱姆早就给出了自己的看法——不会。

今年正值莱姆的百年诞辰,1921年出生于利沃夫的他,不仅是一位先驱式的科幻作家,同时也是一位哲学家,例如破译外星信号的事情,莱姆在小说《其主之声》中已经写过类似的情节,在破译一封中℡☎联系:子信件的过程中,人们意识到了文明的偶然性以及随机序列向自然法则的演变。莱姆的小说中,人类与外星文明的接触经常以失败告终,故事中的悲剧角色和技术的冷漠,共同直击着人类的本质性缺陷。

本文出自《新京报·书评周刊》10月16日专题《莱姆:波兰科幻先驱》的B01-B03。

「主题」B01丨斯坦尼斯瓦夫·莱姆:波兰科幻先驱

「主题」B02-B03 | 想象的界限与不可超越的人性

「主题」B04-B05丨奇异生命的想象图谱

「 历史 」B06-B07丨“炼狱”的诞生:追寻“幸福”的结局

「文学」B08 | 《未来的记忆》 对时代信息的敏锐捕捉与广泛呼应

撰文 | 双翅目

他思想迷宫如此广大又深奥,我们还未找到恰当的切入口,以真正进入莱姆的世界。而文学想象的可能性,须介入科学与技术的进化机制,方能构建具有普遍性与实在意义的未来学。

诙谐的笔调与悲观的内核

吹泡泡的莱姆。

莱姆了解科学、哲学、 社会 与 历史 的前沿理论,进化论、控制论、生物机制与 社会 体制的℡☎联系:观运作都是他的写作对象。他肯定文学的认知性、实在性和“科学意义”,某种程度上,这也是他对十九世纪到二十世纪的主流文学的反叛。他对知识与技术的发展充满好奇心,每每写到科学的“点子”,总能激发“黄金时代”科幻的阅读趣味,因而即使在他最严肃的作品中,也潜藏着诙谐乐观的笔调。而他对人类或 社会 存在的理解,是悲观的。这或许随着年岁日益增强。他没有混淆技术的乐观与人性的悲剧。他许多作品的主角是智慧的人,他们使用并推进着令人赞叹的科学与技术,但终究无法回避人类存在的本质缺陷。技术放大了人的善或恶,但从未妄图改变人性,人类反将自身的恶归结于技术,总声称要反思技术、批判技术,却很少讨论自身的有限性与破坏性——这是二十世纪乃至二十一世纪诸多问题的根源。

莱姆清楚这点。他的文学作品,不论严肃或诙谐,皆试图面对某种超越性的问题,即,我们是否能真正超越人本性的局限,以想象“不可想象”的事物。这事实上也是科幻的诗学本体所无法回避的问题。虽然,对于莱姆,人类历尽千辛万苦,也不会抵达真相。但他像一个启蒙时期的康德主义者或现当代的西西弗斯,不断用自己的想象力,去构造人类超越自身的力量。

莱姆与爱犬Pegaz。

莱姆自小经历一战后的创伤 社会 ,继而经历二战周遭人的死亡,成年时期他长时间居于冷战阴影中,因而自创作伊始,他便反思对立政体的根源与人类种群存在的界限。他的著作大致可分为三类:科幻小说,虚构类评论,理论著述与论文集。莱姆的写作生涯也可大致分为三个阶段。之一阶段聚焦于未来的外太空 探索 与对于异类文明的发现,如即将出版的《太空旅行者回忆录》与《星旅行日记》。第二阶段属莱姆的高产期。他广为人知的作品集中于此时期写就,如《索拉里斯星》、《其主之声》、《无敌号》、《伊甸》等。他也完成了基于哲学、技术、控制论、未来学、科幻文学的专题著述,如《技术大全》、《对话》(Dialogues,1957)、《偶然的哲学》(The Philosophy of Chance,1968)、《科幻与未来学》(Science Fiction and Futurology,1970)等。此时期,他在哲学思辨与 社会 建构层面深化了早期作品的主题,尤其关于对立形态的本体结构。同时,他也反思了西方哲学中认知与自然的先决条件。他肯定认知的实在性,倾向于采取非相对主义的路径理解文学与艺术。八十年代前后,莱姆第三阶段的创作没有显露暮年色彩。他在实践层面反思虚构和非虚构的界限,完成了《完美的真空》、 《莱姆狂想曲》 等为不存在的书编写的序言或书评。《机器人大师》系列的完成,则表现出他的思想与创作技法愈加成熟和自由。收官长篇小说《惨败》总结了莱姆以往的核心主题:面对极端的未知与对立,理性与想象力试图填补一切可能性,反将极端推向更加极端化的境地。

莱姆著作的全面译介

2021年,继全本全译的《机器人大师》,译林引进了莱姆关于人类 探索 “边界”的系列作品。除广为人知,但很难读懂、读透的《索拉里斯星》,《未来学大会》、《其主之声》、《无敌号》、《伊甸》、《惨败》也拥有了优秀译本。莱姆的系列著作至今没有完全翻译为英文。中文版事实上为懂外文或不懂外文的读者,夯实了攀登莱姆思想的阶梯。以《惨败》为例,为服务于主题,小说之一章,或之一章与第二章,多少有意地以文学笔法,构造了认知与感性难以进入的叙事屏障。但整个场景并不混乱或分裂,从情节到人物,莱姆的描写十分清晰,极具镜头感,也富有逻辑,却总是难以把握。笔者读英文版时望而却步,直到读中文版,才找到了恰当路径。早年中文世界只有《索拉里斯星》、《机器人大师》与《完美的真空》的译本,今年以后,读者一方面能更加全面地接触莱姆,另一方面,也可以找到其他视角,重新理解已出版的作品。

《机器人大师》,作者:莱姆,译者:毛蕊,版本:果麦文化|浙江文艺出版社2021年5月

《未来学大会》的笔法活泼风趣,很像《机器人大师》,有着巴洛克式的、层层叠叠的故事嵌套,有着跌跌撞撞的、被动但又充满行动力的主人公,有着眼花缭乱的世界。它的出发点,又有些类似中国作家韩松的《医院》三部曲:不远的未来,我们将进入药理统治的时代,感官与“真实”将难分彼此,人将不断穿越虚构的迷雾,但总无法抵达“现实”。二十世纪末二十一世纪初的赛博朋克通过脑机接口,让人的大脑进入虚拟世界。莱姆的和善剂、暴戾剂、和解醇、精神膳食学、心智营养主义等各种安抚感官的方案,则让人的大脑与神经系统自行产生虚拟世界。因此,如果说赛博朋克批判晚期资本主义,在那里,商业与权力彻底融合,制造了虚拟或现实中的“低生活”(High Tech,Low Life);莱姆则实际上处理(或自嘲)了另一个问题,以他的话形容,是“新脑旧脑之间的战争”。小说中,主人公进入了药剂师取代神父的时代,电脑告诉他“人类从动物那里继承的旧脑和新脑之间的矛盾,曾把人类撕裂。旧脑冲动、缺少理智、自大而且顽固不化。新脑往一个方向使劲,旧脑就会往另一个方向使劲”。药物则是“对旧脑的征服”,因为“自发的情绪不能放纵”。同时,“药物也不是外物,而是你自己的一部分”。旧脑即是古脑,带来人类与哺乳动物共享的原始 情感 冲动,新脑即是人多出的皮层,据说人的认知与理性皆源自于此,带来进化。《未来学大会》虽批判药理统治的明面与暗面:“为了和谐安定的 社会 ,一定的牺牲是必要的”,但他将这一问题从 社会 层面深化到了人感性与认知的分化。简言之, 社会 现象的放纵或高压,有着心理层面的成因,这一问题并非“药理”能解,只会被药物放大。《未来学大会》的所有故事,不论是静若处子或动若脱兔的学者、2039年的新时代、心化(来自心理化学)的神经元连接,或许都是主人公自身大脑的产物。因此不能说莱姆仅在反讽 社会 ,他进了一步,严肃地自嘲了旧脑与新脑的深层分裂。换言之,莱姆的 社会 批评往往涉及人的认知与存在。他有过切身之痛,因此他的笔法并非缺乏共情的旁观者视角。他没有高高在上的立场。如果说更高级的讽刺是自嘲与反思,莱姆做到了这点。他总是问,人类为何走到如此境地。

莱姆与妻子芭芭拉及孙女柯琳娜。

《其主之声》:人性只有后退

故事同样发生于地球,《其主之声》的风格与《未来学大会》相反,是引进系列作品中最接近哲学散文的小说。莱姆也多少谈及当时流行的哲学派别。他通过笔下不同理论阵营的人物,讨论人文领域的黑话。他对弗洛伊德理论(乃至现象学)发出反讽。他说“精神分析学家提供的是一种幼稚的、小学童式的真相,我们浮光掠影地从中学到一些令人震惊的东西,被吸引了注意力。有时这种情况确实会发生”。他眼中,这或许是学术的通病,也印证了“其主之声”计划的竹篮打水。他认可孩童的图景,但以认知为路径,而非弗洛伊德式的创伤与性本能。孩童的世界虽然片面,但对于他们,“现实就是大量可能性的叠加,每一种都可以单独取出并且非常容易地发展起来,容易得好像自然生长”。小说以此类比人类对宇宙的认知。人类接触“外太空信息”,无数的可能性不断叠加。但“人成熟后的僵化条理将摧毁最初的丰富性”。人类面对“其主之声”计划,所获的结局不会更好。

《其主之声》,作者:莱姆,译者:由美,版本:译林出版社2021年8月。

冷战背景中,《其主之声》的参与者无不头脑卓越、情商优异,即便立场与利益对立,也可以“合作”,不断破解并靠近“其主之声”。数学是主人公接近真理的工具。《其主之声》没有挖掘个体的潜意识或个体存在的困境,它以数学的推演与概率,追求文学表达的自由,“这种自由无需经由任何有形的检验”。小说中间部分有些像勒卡雷笔下压抑的冷战知识界。主人公与同事们无可选择,被圈于秘密堡垒。但阅读小说的快乐,也来自他们对于“其主之声”惊人的、丰富的推演。每一个假设虽不可靠,但似乎又相当实在地呈现。数学幻想、物理幻想的魅力,或许尽在于此,它们似乎能超越个体的相对性与有限性。莱姆说:“有可能存在的无数种数学世界中,我们选择了其中之一;我们的 历史 以其独特的,不可逆转的诸多兴衰变迁,为我们做出了选择”。如同《索拉里斯星》,“其主之声”计划归于惘然。众多智慧与财力,也无法理解外太空谜题。人类或许能“理解从哲学著作中摘取零散的句子,但他不能理解整本书”。面对宇宙,人类只能保有自己搭建的脚手架。

《未来学大会》、《其主之声》位于地球,《无敌号》、《伊甸》、《惨败》直接描写外太空的 探索 与失败史。《其主之声》对个人 情感 与存在的描写并不多,它理性地否认了个体行为可以成为普遍准则,理性地分析着人类的外太空征服必然失败,理性地讨论了西方哲学史“就是一部层出不穷的撤退史”,“超越了经验限制、摧毁了昨日思维范畴的,恰恰是科学”——只是这一切都无法真正超越人性的局限。

《伊甸》:去人格化的℡☎联系:观表达

如果说《索拉里斯星》讨论感性,视爱情为人类超越自身存在的一种方式,那么,索拉里斯星的结局,便是将个体存在的有限与宇宙的绝对未知置于一处。《索拉里斯星》流传最广,正是因为它描写了人类 情感 ,让读者借由主人公的“爱情”线索,共情人与宇宙的关系。译林引进的系列中,只有《伊甸》多多少少接近《索拉里斯星》。《伊甸》的人物关系有些像《其主之声》,充满智慧且分工不同的科学家聚在一起解决问题。《伊甸》与《无敌号》故事的前半程也相似,都宛如发生在异星的恐怖惊悚冒险。《伊甸》的后半部分,才显露故事特点。

《伊甸》,作者:莱姆,译者:续文,版本:译林出版社2021年8月

《伊甸》生物是走起来扒拉扒拉,小脸皱皱巴巴的双生体,分为大小两部分。它的可爱不像异形,因怪诞而美。双生体们从性格到感知,都让人联想值得喜爱的高情商动物,如犬类,海豚,乃至章鱼。莱姆将二战体系化的种族灭绝去人格化了,双生体是直接受害者。福柯式的℡☎联系:观权力策略在莱姆笔下得到直接展现,且莱姆推得更远。此时,人工与非人工,控制与非控制,自由与非自由不可区分。

莱姆感同身受地描写双生体。他反常地,没有将它们写成人类无法沟通的异类。蛮荒无妄的氛围中,人类与双生体完成了“接触”。某种意义上,“接触”是成功的,温情且感人。双生体们曾经睿智,但退化了。它们知道自己的处境,一直高尚地活着,做出自己的选择。它们是战争与对立碾压下的人类灵魂。 社会 的癌症吞噬文明,“接触”也无法挽回衰退的智性与生命图景。《伊甸》结尾,船员离开了与他们的世界没有共同之处的星球。莱姆形容这是无可抗拒的力量。不过,《伊甸》仍然给了希望,在莱姆作品系列中,双生体闪烁着真正的、伊甸的色彩,“……橡胶垫子上的小躯干慢慢地伸展开来,在它皱巴巴的猴脸上,闪着理性光芒的目光从黑板上移开,询问似的看向物理学家……”

《无敌号》的“接触”的主题类似《伊甸》,但整体设定类似《惨败》的某种预演。此时,℡☎联系:观控制系统自身“似乎”开始具有生命。《无敌号》的 探索 与崩溃自内向外,《惨败》则自外向内。前者属于莱姆偏早的作品,后者是莱姆的收官之作。二者的叙事都非常小说化,二者都处理非感情的、更为理性的人之存在。前者的叙事与人物结局更为通俗;后者则使用了多种叙事方式,处理了莱姆曾写作过的许多主题,更为精确、思辨与宏大。前者是小说,后者则属于纯粹的文学作品。两者都不适合剧透,揭底容易削减文本的多意性。莱姆直面了可能性的多维向度,这并非意义的模糊,相反,《惨败》的每一意象、每一技术、每一战略推演,乃至每一个具有俄罗斯套娃性质的隐喻故事,都是精确的。或许对于他,面对世界的残酷, 游戏 人间或投身神秘主义,仍属某种逃避。他的小说要直面现实 社会 和人类存在的残酷,但也不是殉道者式的、鲜血淋漓的、苦大仇深的笔法。他要求自己首先拥有足够的智慧,然后去挑战人的有限和宇宙的无限。

莱姆小说插图。

同化异己的欲望永无止境

《索拉里斯星》对于未知的审美,可视为《惨败》的背景:“它从未有过目的,也不曾对谁有益”。荒芜但无比壮丽的宇宙,是人类寻求沟通的场域,但人类未必真正寻求沟通,真正寻找文明的共性。当智慧生物通过自身技术,改变生物圈,沟通只构成了侵略性的“和平”外壳,发现对立、同化异己的欲望,才是永无止境(或许莱姆是一位真正的反黑格尔主义者)。因此,《惨败》既是人类征程的惨败,也是人本性的惨败。不过,《惨败》总结了莱姆的创作主题。

《惨败》,作者:莱姆,译者:陈灼,版本:译林出版社2021年8月

叙事层面,他采取了迂回战术,有一个完整的铺垫故事,两个完整的隐喻故事,其中一个嵌套在虚拟现实中。技术层面,他层层递进地描绘了 探索 太阳系与 探索 远距离深空的大尺度旅行,场面宏大,线索精℡☎联系:,如陶瓷粉末的瓷震与利用黑洞引力震荡的“滞时空”。文明层面,莱姆区分了生物保守主义(与其他文明联系的优先级并不高)与自主进化的不保守路线。过度成熟的文明可能仅团体内部进行高级信息交流(光速交流),并不理会他人。人工智能层面,DEUS有些像和善版的哈尔(HAL9000,《2001太空漫游》)。自始至终,它将决策权让给人类,但它精通概率与策略制定。

我们无法得知它是否以神话视角看待自己。莱姆甚至直接引述了《完美的真空》中讨论概率问题的篇目:概率与物理存在是否相关。故事后半程,当人类抵达昆塔,不断试图接近昆塔,智能的计算变得类似于想象。无人能在“确定性和猜想之间画上一道明确的分界线”。然而,莱姆又说,“物理,是在深渊之中画下的一道线,以人的想象力不可能领会”。如前文所言,莱姆不会止步于夸夸其谈的反讽,“惨败”从物理、概率、技术、智能与人性的层面,细致地接近问题核心:惨胜亦是惨败,因为有一些局限性无法跨越。

《惨败》的人物虽各有性格问题,但整体上,仍是外太空 探索 的理想配置。他们的互动与面对的情况有些类似于《伊甸》,只是双生体的行为模式可以嵌入人类感知体系,两个世界彼此能有些沟通。《惨败》面对的是死寂、冷峻的沟通或某种“意义”的攻击。船员的整体共识变得集中:要么认为昆塔文明已进入第二次石器时代,即整体的文盲化(与双生体有些类似),它们不一定能理解外星接触;要么以对立思维想象出一套极端境遇:“它既不是战争,也不是和平,而是一种永久性斗争,让各方紧紧绑在一起,并不断消耗它们的资源”。“蜉蝣不过一日寿命,文明与此同理”,这一认知驱动着船员,不断强行接触昆塔。莱姆对“接触”的描绘十分系统,他没有浪费一丁点儿叙事语言与逻辑推想,直到最后一个镜头,最后一句话。

与托马斯·莱姆在葡萄藤阳台。

当代世界作家托卡尔丘克、石黑一雄、麦克尤恩已从主流文学视角,重新 探索 文学对于技术的想象。而对于莱姆,斯诺(C·P·Snow)笔下“两种文化”的隔阂,或许早已压灭了艺术兴盛的力量。二十世纪大部分时间,艺术失去了表达 历史 逻辑与 社会 本体的力量,艺术丢失了人类 探索 的前沿,失去了爱伦·坡所描绘的启示性瞬间。莱姆的写作则直接是弥合“两种文化”的实践,并超越了当代的跨学科视角,让“两种文化”的融合触及本体层面。他的科幻作品与学术著述有意识地反思着科学革命与西方启蒙哲学以来的核心问题,如理性的边界。想象力的认知因素,乌托邦的“背反”性,以及艺术创造与科学(技术)创造的关系。他对科幻的现代性、文学与 社会 意义都有着创作自觉。《其主之声》提到,“清澈的思维是无穷无尽黑暗中的一个发光点。与其说天才的头脑是一盏灯,不如说它始终都能意识到周围的阴暗。而其典型的懦弱之处就是,它只沉浸于自己的光华中,并尽可能地避免向界限之外张望。”——莱姆的才能与自觉,或许尽显于此。他的作品一直尽可能地向界限之外观望,他似乎写尽了人类的死局,但即便阅读莱姆最绝望的作品,我们仍能获得理性的明晰、智慧与力量:

撰文 双翅目

编辑 宫子

校对 薛京宁

游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟

陈旻/中国美术学院博士候选人

澎湃新闻()“思想市场”栏目的“ 游戏 论”系列文章自推出以来,在知识界、产业界、媒体界、玩家圈都引起了不小的反响。这表明 游戏 已是这个时代十分重要的 社会 文化现象,我们不仅向往好玩的 游戏 作品,同时也摩拳擦掌期待加入一场有深度的 游戏 讨论。我们的讨论不是简单地复述玩家 游戏 经验,抑或鉴赏 游戏 设计里的各种巧思,而是通过对 游戏 进行带有公共学术讨论性质的人文反思,尝试将 游戏 作为理解当代中国的新的可能。这一季的“ 游戏 论”在原有架构的基础上新设“作品批评”“中国故事”等板块,于每周六继续讨论 游戏 及其与当代中国的互文关系。这是一个庞大的专题,而对于已是全球之一大“ 游戏 经济体”的中国而言,所欠缺的或许正是这样“笨重”的尝试。

一开始,我们将在屏幕上看见一位金发碧眼的CG女性头像,她告诉我们,一场名为“底特律”的“体验”即将开始。她是一位仿生人(android),也是本次体验的主持人(host),或可操作的主机(host)及界面。接着,她提醒我们:“这不只是一个虚构故事,也是我们的未来。”“我们”是谁?这是 游戏 从一开始抛出的更大难题。黑屏之后的字幕点明了故事发生在2038年8月15日。接下来,从黑暗中浮现出一位男性的背影,穿着印有仿生人和编号RK800字样的外套,他在等电梯,看似有点不耐烦,手上不停玩着抛硬币的 游戏 。其脸部的大特写展现其逼真的毛孔和毛发,似乎向我们保证,这场体验将提供高度写实的视觉体验,另一方面也暗示了这个虚拟世界的设定,即仿生人具有相当真实的人类外表和举止;另一个值得我们注意的特写镜头是:当电梯到达时,硬币停在其右手的食指和中指之间,这是一枚1994年的5美分硬币,刻有LIBERTY、IN GOD WE TRUST字样以及美国国父、《独立宣言》的起草人之一托马斯.杰斐逊(Thomas Jefferson)的头像——这个镜头构建了我们这些体验者与一个名为“底特律”的虚拟世界之间的桥梁,提供了一种朝向未来的 历史 感。

《底特律·变人》 游戏 画面

我们或许还记得,自2020年6月份起,在那场轰轰烈烈的美国反种族运动中,波特兰中学前的杰斐逊雕像被 *** 者破坏的新闻图像,其底座上“奴隶主”(SLAVE OWNER)和“乔治·弗洛伊德”(George Floyd)的涂鸦字样清晰可见。愤怒的 *** 者就像特朗普在演讲中所鼓动的那样,意图推翻一位两百多年来被镌刻于正史之中的英雄偶像——这位联邦制度和共和主义的推行者曾经在宣言中喊出那句激动人心的口号“人皆生而平等”,实际上却畜养了大批家奴,且在废奴条例之后继续对黑人和印第安人施行迫害政策。

波特兰中学前的杰斐逊雕像被 *** 者拉倒的视频静帧

我刚刚描述的这段开场白来自于《底特律·变人》(Detroit:Become Human)。这是一款发售于2018年5月的科幻题材电子 游戏 ,它将带领玩家透过三位仿生人主角卡拉、马库斯和康纳的视角, 探索 二十年后人类与仿生人共处的世界。在体验过程中,操作性被压缩至更低程度,玩家不需要像动作类 游戏 那样熟记键位、反复操练动作技巧,而是把精力放在观察现场、行走与对象互动,收集并分析信息、产生对话,以侧写的方式重现过往场景,和在极短的时间内做出选择的行为中。玩家的每一次抉择将如蝴蝶效应一般,引发出不同剧情分支,导向迥异的结局,最终生成其独一无二的叙事体验。作为一款“互动电影 游戏 ”,它很难被纳入常规的叙事批评体系,因为我们难以穷尽故事的所有面貌;但我们可以尝试找出它的普遍性特征及其折射的 历史 脉络。它体现出了电子 游戏 作为一种世界模拟器的可能性,并在近二十年来电子 游戏 “叙事学”和“ 游戏 学”的派系之争中,为前一种理论树立起卓越的典范。在每一关卡的结尾,将出现一个以树状图形式呈现的场景流程图,为玩家归纳总结他在这一节点做出的每一项关键选择,也告知了其它分支的可能性及多种结局的存在。当一般仿生人角色死亡时,和人类一样是无法在后面的剧情中复活的(除了康纳这个仿生人可能会以迭代的方式“复活”)。若要了解别的分支,玩家只能把这段剧情再玩一次。即便这款 游戏 的主角是仿生人,却充满了现实感:因为“人生”只有一次。

《底特律·变人》场景流程图

2018年,《底特律·变人》引发了热潮,吸引了许多轻度 游戏 玩家和所谓的“云玩家”。当 游戏 刚刚上线时,我没有选择“云玩家”的方式,而是之一时间在避开剧透的情况下,在主机上完成了仅仅一次通关,尽管结局充满了遗憾,但我没有给自己留下任何“反悔”的机会,而是尽可能以所谓的个人意志进行选择,生成唯一一次属于自己的叙事体验。当然,没有任何个人选择能够完全脱离 社会 的影响,这正是我试图在此表达的观点之一。在关卡完成后的场景流程图中,我们总是会被告知,我们所抵达的这个结局在全球玩家中的占比数据。对于“云玩家”来说更是如此,在 游戏 的实况直播中,他们可以通过弹幕来影响主播做出决策,相当于以集体的名义共同决定故事的结局;当然,也可以通过其他玩家剪辑的全分支、全结局的攻略类视频来收集故事全貌。因此,我们将始终被输出界面告知,不论做出了何种选择,以及选择背后代表的个人意志为何,我们始终是在经历一次虚构的冒险,我们始终处于 游戏 的体验之中,没有对现实生命造成影响。

然而,虚拟世界没有对现实世界造成一丁点影响吗?事实上, 游戏 之于 社会 的道德影响恰恰是近三十年来,大众媒体与专家学者不断争论的对象, 游戏 的善恶之辩恰恰延续了自柏拉图以来,令众多哲学家焦虑不安的作品的道德伦理问题,他们认为,作品传递的信息可能会对部分心智不健全者造成不好的道德影响。对于那些被广泛传播的强叙事类电子 游戏 作品来说,它们不得不肩负着一定的 社会 责任,但问题在于,一种仅仅存在于虚拟世界中的道德或伦理选择,确实具有现实意义吗?

首先,选择构成了《底特律·变人》的核心玩法。在剧情中,马库斯的监护人、老画家卡尔曾经说过:“活着就是要不断做出选择,要爱还是要恨,是摊开手掌还是握成拳头。”行动代表着抉择,玩家被一次次置于道德困境面前,为了继续 游戏 ,他必须做出包含政治伦理意义的抉择。自托马斯·霍布斯(Thomas Hobbes)以来, 社会 契约论者始终认为,基于信念的共同承诺和集体协议决定了道德和政治的准则,个人只有在主体内部与他人的关系中才能理解自己的权利和责任,成为完全的人。 游戏 的本质在于互动和参与,无论是云玩家还是单机玩家,都将通过流媒体或 游戏 内的统计机制分享自己的行动,玩家互动和交流的结果构成了一个可被读取的数据库,包含了所有权利和责任冲突的调和结果。因此,当个人的道德伦理决定拥有集体影响力之时,其本质不得不走向政治化[1]。

《底特律·变人》脚本的树状图流程

其次,电子 游戏 是一种隶属于大众文化的工业制品,玩家能够以低成本的方式实现现实生活中不可能的体验,拥有想象中的 社会 身份,甚至可以做出抢劫、施暴等违法行为,且不会对现实世界造成实际伤害。《底特律·变人》为玩家提供的,是一个道德实验乃至伦理教育的场所,玩家通过一幅名为道德和伦理的眼镜,完成挑战并参与到一场思想实验当中。比如我通过这段 游戏 体验模拟了一次绝无仅有的生命历程,同时构建了属于我自己的道德经验。

最后,虽然当代电子 游戏 佩戴着自由主义范式的浪漫面具,其本质上还是一种基于新自由主义的文化产物。如果说传统 游戏 批评仍在坚持一套源自席勒(Schiller)哲学、经过赫尔津哈(Huizinga)和卡鲁瓦(Caillois)发展壮大的“自由 游戏 ”(free play)理论,始终在强调 游戏 分割了休闲时间与劳作时间、责任与乐趣、生产与再生产等功能,忽视了当代电子 游戏 中关键的“自由/免费劳动者”(free labourer)问题;那么我们必须重新评估 游戏 理论是否与当下的 游戏 作品发生脱节。如果我们把诞生于20世纪下半叶的早期电子 游戏 看作是工业时代中一种训练劳动者技能的平行机器,它使得玩家以自愿的方式投入其休闲时间和精力,去进行“生产性 游戏 ”(productive play),从而变成阿尔萨斯(Aarseth)所说的“义务玩家”(implied player);那么,21世纪的电子 游戏 集中反映了数字经济时代下,工作和 游戏 之间的界限愈发模糊,两者不断累积成为人力资本,玩家可以以它为借口,不断投入到价值未知的自我实现行为之中。因此,作为新自由主义主体的当代玩家与脱胎于新自由主义体系的当代电子 游戏 ,似乎构成了一个先有鸡或先有蛋的关键问题[2]。

那么,《底特律·变人》提供的正是一个基于自由主义 历史 观、源于新自由主义文化环境的政治伦理模拟器。正如利奥塔(Lyotard)所述,“当人们以为用选择和连接数据(données)的方式描述思想时,却闭口不谈其真相:数据不是被给予的,而是可被给予的,而选择并不是一种供选择的东西。”[3]换句话说, 游戏 里设置的所有道德困境不过是脚本作者构思出来的单选项,不是复选项,更不是真正的选择,因此 游戏 不过是一项包含某个意识形态的思想实验。关于电子 游戏 的起源,我们已经说的太多,它是冷战时期军事国防竞争的 历史 遗腹子,是加州意识形态鼓吹的技术文化物。如今,电子 游戏 和个人电脑、 *** 等新信息技术一同被寄予厚望:在 *** 空间中创造出一个“电子广场”(electronic agora),一种新的“杰斐逊式民主”[4]。这种民主的主体恰恰是 科技 行业的工人和企业家们组成的“虚拟阶级”,他们不再如其前身嬉皮士一般拥有自由的工作和时间,而是让工作成为其主要的个人实现途径。

杰斐逊的“哑巴侍者”装置,蒙蒂塞洛庄园

在蒙蒂塞洛(Monticello)庄园,杰斐逊从巴黎引入了一种名为“哑巴侍者”(dumbwaiters)的家具装置,从而避免让黑奴侍者们现身于他的晚宴,主人与客人可以在不被奴隶打扰的情况下进行社交,因为这位总统相信,“许多家庭甚至公众的不和谐,都是由这些哑巴且三心二意的听众在饭桌上不完全和错误地重复了自由谈话所造成的。”[5]这种“哑巴侍者”预先宣告了两百年后技术乌托邦主义者所梦想的仿生人,他们认为,奇点到来之后, 科技 将会解决一切 社会 、种族和经济问题,一种基于人工智能技术的无生命机器将为人类的生产和生活提供必要的奴隶劳动力。技术进步论者所梦想的未来是唯有自由精神人格者可以栖居的数字乌托邦。然而,嬉皮士式的个人自由主义精神遗产同样也留存在了赛博牛仔们创造的文化产品——科幻小说、影视、电子 游戏 当中,比如《底特律·变人》的叙事脉络就是:当“哑巴侍者”开始发出声音时,当他们开始拥有所谓的自由精神人格时,技术乌托邦将不可避免地走向一种敌托邦;同时,固然机器奴隶们将人类从日常劳作中解放出来,却也导致了大批人类失业者,使之沦为沉迷于某种虚拟幻境的底层群体,因此仿生人在二元对立的人类 社会 阶层上添加了第三方,且加剧了三方之间的矛盾。对于被压迫的机械奴隶们来说,当自由意志与自动化程序出现矛盾时,其族群若要打破现有的剥削关系,就必须获得不同人类阶层的承认,从而获得所谓的“自由”。事实上,这类故事在唯自由精神论的思想背景下,延续了从阿西莫夫(Asimov)到《攻壳机动队》、《西部世界》等一系列科幻作品关于生命、人性和存在等问题的讨论,其关键不在于机器能否拥有自由意志,而是从另一个物种的角度延续了压迫与反抗、起义与欲望等经典议题。

不要忘记,这是一款出自法国量子梦(Quantic Dream)工作室的电子 游戏 。我们知道,在1980年代,法国试图用国有化的电信运营商MINITEL *** 抵抗来自美国西海岸的信息高速公路的侵袭,结果并不成功。然而,源自法国大革命的民主共和制度始终为一种能够代表“共同意志”的 社会 愿景留下了宝贵的思想遗产。《底特律·变人》试图告诉我们的,就是不要忘记,还存在着其它替代性的选择,它就像是一本针对可能未来的行动手册,让玩家化身为三位获得自由意志的仿生人主角,去体验一种“我们的未来”。然而,与其说是对象不明的所谓“我们”的未来,不如说是我们人类的过去。无论如何,这三位仿生人主角分别承担着不同的伦理叙事功能:如果说卡拉代表了共情与母性,马库斯是欲望与革命,康纳是控制与反抗,那么叙事的核心就是善与恶。

首先让我们来看看马库斯。马库斯揭竿而起的动力何在?弗洛伊德(Freud)认为,自由驱力(Freiheitsdrang),也就是“对自由的渴望可能演变为对现存不公正的反抗”,因此“人类或许永远要反对集体意志,维护个体自由的权利”,这将“有助于文明的进一步发展”[6]。文明的进程就是人类生存的斗争,在生存本能和破坏本能的竞争之中,向生的欲望是不竭的,因此它带来的情动(affectus)之力也是无穷无尽的,将不断引发出新的身体行动,同时为主体带来悲伤、快乐等复杂 情感 。

马库斯的起义故事线主要包含了两种斗争形态,它们都可能导向所谓的“好结局”(happy end)或“坏结局”(bad end)。大部分玩家选择的是暴力革命路线,也就是我们熟知的“枪杆子出政权”方式,动用了诸如骇客、游击战、核威胁等斗争策略。相对较少玩家选择了非暴力斗争路线,这是一条困难的道路,因为若要赢得胜利,就必须把非暴力原则严格贯彻到底,一旦造成任何无谓的伤亡,都将导致不可避免的失败;因为这条路线的关键在于大众舆论,必须通过新闻媒体诉求其理念,努力获得人类的同理心。这种非暴力斗争与杰斐逊同时代的亨利·梭罗(Henry D. Thoreau)在现代民主制度的背景下构建的“公民不服从”(civil disobedience)理念息息相关。在梭罗看来,当法律、政治与道德发生冲突时,应当首先听从灵魂和道德的呼唤,因为它们是先验的。然而,自苏格拉底开始,到甘地的非暴力不合作、马丁·路德·金的非暴力抵抗、另类全球化运动(altermondiali *** e)和萨帕塔运动(Chiapas)等,一种“不服从的伦理学”与暴力的思想史恰恰是同步发展的,它斥责了古典哲学将暴力视为先验不合法行为的观点,指出了在道德(反抗非正义法律的梭罗)和政治(为暴力辩护的法农[Fanon]和萨特[Sarte])之间,始终存在着可能的道路。虽然捍卫自己或他人的权利可能会导向某种暴力,但或许是一种明智的道德义务,那么“欲望的力量就会在思想的维度、言论和政治行为之间,找到它表达或扩张的位置”[7]。在非暴力选项中,最直观的体现或许是某些达成胜利的条件:比如通过亲吻同伴或集体歌唱等行为来彰显仿生人的“人性”。

《底特律·变人》 游戏 画面

马库斯非暴力路线的理想主义性质当然遭到了众多非议,代表共情与母性意识的卡拉故事线也受到了更多批评。人们往往认为,将女性、儿童与共情划等号的叙事方式过于老套,似乎暗示着女性和儿童因为其弱小的姿态,所以能够激发共情心,而且这么做就是把叙事功能一分为二,把暴力和革命的任务全部丢给男人。当然,这种说法早已透支了我们的审美经验;从另一种角度来看,卡拉的母性或其他伸出援手的仿生人表现出的同理心和自我牺牲精神与其说意味着所谓的“圣母”精神,不如说它代表着某种生存本能,即通过努力保护族群的“后代”(尽管她是一个没有繁衍功能的儿童仿生人)来完成模仿生物自然秩序的仪式,表达其延续生命的欲望。

这种生存本能时而在卡拉的某些剧情分支中,在生死关头之际,抛给我们一种更为黑暗的选项,要求我们做出舍己为人或是舍他自保的选择,比如在“集中营”分支情节中,选择的道德悖论甚至达到了顶点:是否要让卡拉利用搬运同胞尸体的机会,抛弃她照顾的小女孩,独自装死逃生。这段刻骨铭心的情节无疑映射了奥斯维辛集中营以及“纳粹行刑队”(sonderkommando)的 历史 ——这是一段最古老的噩梦、人类伦理的一个黑洞,已经被多次搬上银幕,然而 游戏 不同于电影媒介,它所做的不只是再现,而是通过虚构的视听叙事向过去、并向未来投射出一条分支,将选择权再一次无情地摆在每一个玩家面前。玩家需要根据自己的意志做出选择:是否要重演这场悲剧,是拒绝还是拥抱这样一种道德噩梦:或许在梦醒之后,我们可以忘记一切,庆幸那不过是一场梦、一次模拟体验,从而再一次开始;或许在梦醒之后,记忆将唤醒那个在现实的此岸凝望着虚拟的彼岸的良知。

《底特律·变人》 游戏 画面

正如赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)西部三部曲当中的最后一部电影所塑造的那三个经典角色“好人、坏人与小丑”(The Good, the Bad and the Ugly,中译名为《黄金三镖客》),善与恶之间其实并没有明显的界限,它们往往只是主体被给予的“ 社会 面具”。电影里的美国南北内战背景和莱昂内 *** 这部电影的冷战年代(1966年),是个体失去群体的伦理庇护,被隔离在程序伦理之外的时代,就像导演借伊斯特伍德(Eastwood)饰演的那个角色之口所说的,“我从没看过这么多人无意义地死去”,当 历史 事件也就是集体的连续性经验成为一个难以被表述的庞然巨兽时,个体的连续性经验也被打碎了,因此价值标准丢失了。在电子 游戏 构筑的世界模拟器当中,斗争形态带上了更多虚无色彩,因为死亡的价值被削弱,复活不再是奇迹,而战争和死亡成为了一种无意义的嬉戏。在这种情况下,不再是“好人”,而是电影当中埃里·瓦拉赫(Eli Wallach)饰演的那个能够不断从死亡线上逃脱的“小丑”,成为了最被我们这个时代需要的角色。

《黄金三镖客》电影海报

因此,康纳成为了最受玩家欢迎的仿生人角色,他从一开始就被放在追捕异常仿生人的道德困境之中,其抉择往往起到了决定性作用。因为他所拥有的“无间道”身份,因为其程序中被埋下的反程序种子,他就像一位幸存者或“小丑”那样,演绎了各式各样的“谈崩专家”式闹剧,亦或经由一次次“重生”后记忆的重叠,最终走向臧否难分的所谓反派或正派结局,或是暴露出更多丑陋的 情感 ,如冷漠、仇恨、恐惧乃至于反 社会 人格等。他从一个只懂得完成任务流程的机器中觉醒,成长为一个善恶难辨的主体,真正走上了“成为人类”(become humain)的奥德赛之旅。

这就是 游戏 的精彩之处,但同时也完美地遮掩了其叙事伦理中的本质性缺陷,即仿生人的精神实质并没有突破人类中心论视角,他们自始至终只是玩家灵魂的化身(avatar),因为从新自由主义文化环境中诞生的仿生人始终只能成为人类的精神类似物( *** ogon),而我们从来没有走出过 历史 悲剧的排演。同时,另一个被压迫的底层群体在叙事中被忽视了,那群无名的人类失业者往往只是以落魄的旁观者身份登场,或许偶尔会对仿生人们施以援手,他们又拥有多少发声或抗争的机会呢?正如《加州意识形态》(The Californian Ideology)所描述的那样,这些人就像是“在虚拟世界里成为赛博朋克的雅皮士及其孩子”的身边,那群看不见的“贫穷的邻居”[8],被叙事的主要驱力排除在外,形成了一种真正的种族隔离。无论如何,在讲故事已经变得困难重重的情况下, 游戏 依旧为我们提供了一架叙事模拟机器,允许我们去经历一切不大可能之事,我们也需要在 游戏 中看到那些画面之外的东西,那些未被言说之物,从而在对 社会 及对自身的道德的不断追问之中,从无望之中寻找希望的机会。

参考文献:

[1] Marcus Schulzke,Simulating Good and Evil,Rutgers University Press,2020.

[2] S.Möring , O.Leino,Beyond games as political education—Neo-liberali *** in the contemporary computer game,Journal of Gaming Virtual Worlds, Vol.8, Num.2, 2016.

[3] Jean-Francois Lyotard,L’inhumain : Causeries sur le temps,Klincksieck COLLECTION,2014.

[4] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology :

[5] 引自杰斐逊的友人,Margaret Bayard Smith的评述:

[6] [德]弗洛伊德著,王冬梅、马传兵译,《文明与缺憾》,中译出版社,2011年。

[7] [法]乔治·迪迪-于贝尔曼著,陈旻译,《欲望所致:何以让我们揭竿而起》,《新美术》2018年2月。

[8] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology :

校对:栾梦

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