NBA的数据统计非常发达,不夸张地讲,只要你能想到的数据,就会有对应的记载。但是在数据为比赛带来便利的同时,也不可避免地产生了很多问题,有的时候,数据并无法反映真实的比赛情况,甚至会混淆视听,下面我们就来详细聊聊,数据统计的利与弊。
▼数据统计三大优点
1、带来便利
现在观看NBA比赛,基础数据几乎成为不可分割的一部分。所谓基础数据就是指未经过二次计算,直接统计比赛中的得分、篮板、助攻等各项指标,是最直观的数据,也是应用最广泛的数据。
很多球迷没时间看直播比赛,经常会直接打开比赛的数据统计表,以此来判断球员表现好坏;或者是看比赛过程中,随时关注数据变化。这就给大家带来了观赛便利,可以第一时间通过客观信息来完善观赛感受,加强对比赛的认知。
2、详细记载
如果一名球迷对NBA有充分的兴趣,如何了解以前的球员呢?最常用的方法就是视频集锦和数据统计。但是仅凭集锦只能获取片面信息,只有数据统计才能更清晰、更完整地反映曾经的比赛状况和球员表现。
NBA有庞大的数据库,几十年前的比赛统计、球员数据都有详细的记载,这样一来,可以让球迷们最快速地了解和熟悉NBA的历史。
3、适合推广
除了基础比赛数据,NBA还有每一年详细的奖项获得统计,拿MVP为例,只要你想查,当赛季的完整投票计数都能看到,这就给球员排名提供了客观依据。
正所谓“文无第一,武无第二”,竞技体育的魅力就是竞争、比较。球迷不仅喜欢看比赛中的激烈对抗,更喜欢对知名球星谁强谁弱展开讨论。
而NBA的荣誉统计和数据统计,就提供了相对客观的平台,让球星强弱这个本来很主观很难找到统计论据的话题,有了相对客观的条件基础。
而球迷在寻找论据的过程中,就是查找数据的过程,这样一来,无形中对NBA的历史就有了印象,NBA就这样不知不觉间,完成了对联赛历史的推广。
▼数据统计存在的问题
数据统计有很多好处,但是也存在很多问题,而且有些是极为隐蔽,很容易让人陷入误区的大问题。
1、基础数据的局限性
基础数据也就是我们通常看到的得分、篮板、助攻、抢断、盖帽、失误等统计,正如前面提到的,这些统计能帮助观众更清晰地观看比赛,但也存在局限性。
这个局限性就是,当数据被剥离到比赛之外,其反映出的现象就和事实有偏差,再通俗一点说,就是一旦只看数据不看比赛,很容易得出错误的比赛认知。
nba高阶数据体现成长的原理:
古早的高阶数据比如per是纯粹的专家通过基础面板加上自己的理解给定系数加权算出来的,在刚出现的时候还是有进步意义的,不过随着比赛的变化(比如三分以前不在乎)以及新算法的提出已经数据可有可无的了,各类直接算出来的数据都可以归结于此,他们都没有办法体现球员数据外的价值,直到真实正负值的出现。
之后就是一切高阶数据的始祖rapm,它的出现使得高阶数据对看不见的价值有了真正的估计。原理比较简单就是解方程,假设一个球员在场上每百回合能帮球队赢的分数是个固定的值(这个当然有问题,但最后算出来的你也可以认为是个平均值),那就可以列方程了,我方5个球员-对方5个球员就是最后的正负值,然后解方程。最后的结果当然就是解不出来,只能用最小二乘法估计,得到一个尽量接近实际的值,同时为了提升泛化能力,引入了一个岭回归的正则化方法(有点像深度学习里的l2正则化)。这样算出来的结果就比较真实的反应球员的能力了。
当然rapm也是有缺陷的(不然没别的了)他需要大量的数据(毕竟仅仅用正负值,单赛季的信息量不够),一般认为5年的rapm是比较有参考性的,这导致rapm比较难于评价球员的单赛季表现。另一个是如果有一些球员同上同下的过于厉害,那就很难把他们分开(这个也需要时间够长,*能转个会啥的)。另外rapm对所有比赛一视同仁,虐菜战绩会和攻坚的同等看待,因此衍生出了一些修正rapm(也引入了作者主观态度,凭啥虐菜就不是能力了233)微博能搜到。
为了评估球员的单赛季水平,常见的高阶数据就应运而生了,现在*的有 epm,lebron,raptor,bpm这四项(里面都能查到,博主整理的,还有很多其他数据,十分推荐)epm和lebron属于比较可靠的数据,raptor我不太了解不过风评一般,bpm是我最开始接触的,不过bpm很大程度上是为了比较历史球员,所以不会使用最近才能看到的数据,这使得它的防守数据几乎没有任何参考价值,进攻精度尚可。
这些数据的核心目标就是通过球员的基础面板+最近采集的一些*面板来拟合5年rapm,同时会有一些作者的主观修正,比如bpm会引入当前赛季的平均真实命中率来给以前的球员做补正,lebron会剔除作者认为是纯粹运气的数据(比如球员A在场时对手的罚球命中率提高10%,这真是太不幸了),他们的共同特点是进攻端非常有参考性,防守就见仁见智了,不过epm和lebron的防守数据还是有参考价值的(不过我至今没搞明白epm的数据是按照位置算的还是所有位置一起算的)。
训练次数不够。
调进步参数和退步参数可以提高*联盟球员的属性。*联盟球员不涨属性是因为训练的经验值不够。
NBA2K23是由VisualConcepts制作,2K发行的*篮球体育运动游戏,在游戏中玩家将扮演球队经理和篮球队队员,感受球队在自己手上叱咤风云的快感。
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大家好,我是游戏日报爱打篮球也爱手游的宋坨坨。在NBA2k20手游中,我们可以通过自建球员来设定球员的所有基础数据甚至是外表身高体重,让我们可以更有针对性地设计出各种位置的球员。由于自建球员的数值自由度特别的高,比如体重可以从0到一万公斤,只要你想得出就可以做得出来,那我们在游戏中的自建球员将各种数值拉到极限以后会发生什么呢

如果在里面把球员的体重设为0时,我们的建模当然看起来还是一个正常球员的体型,可是在实际操作中就会感觉到这种轻飘飘的手感,不仅进攻时候一推就倒,上篮扣篮的时候,动作虽然无可挑剔,但是由于没有力气,想扣进篮筐都很困难,对于篮筐来说,完全就是无事发生。

相反的,如果我们把体重拉到*值怎么样,2k20自建球员体重的*值是一万公斤,同样的就算我们设置成这么大的吨位建模上看起来还是个正常球员的样子,可是当我们实际应用中就会发现,2k20在这方面的真实性上还原地还是比较好的,扣篮的时候,进球后都已经开始回防了,球框还会因为受到了十吨的冲击一直晃来晃去,而篮筐的时候更可怕,还好篮筐本身的柔韧度应该不错,十吨重的球员可以一把把篮筐抓到地面的位置,再狠狠地弹开。

诸如此类的数据如果拉满的话都会获得与点数相对应的反馈,比如盖帽拉满以后只要对手一起身就马上会被百分百盖帽,不过这种方式都是仅供娱乐,真正要好好打王朝模式的小伙伴们还是好好设置自己球员的数据吧。